Paleta Rendr + Paleta Možnosti rendru
Kvalita obrázku
Kvalita vzorku (u fyzikálního rendru)
Počet vypočítaných subpixelů na hranách a přechodech barev, nastavitelné ve 4 stupních.
Čím je nastavení vyšší, tím jsou hrany a přechody barev hladší, ale zvyšuje se čas výpočtu. Pokud se u dlaždicových textur vyskytnou efekty moiré, měl by se nejdříve zkontrolovat výsledek s vyšší Kvalitou vzorku, než se zvýší jiná nastavení. Dobrých výsledků dosáhnete i při relativně nízkých hodnotách nastavení ostatních funkcí.
Antialiasing (u standardního rendru)
Stupeň Antialiasingu (= vyhlazení hran), nastavitelné v 5 stupních.
Žádný nebo nízký Antialiasing vede k vytváření zoubkovaných hran, tvrdým přechodům barev a šumu na texturách. Tato nastavení jsou převážně určena pro rychlé zkušební rendry.
Vyšší stupeň Antialiasingu způsobuje hladší hrany, měkčí přechody barev a textury s jemným detaily, ovšem také delší doby výpočtu. Toto nastavení je převážně určeno pro konečné vyhotovení rendru.
Příklady výsledku rendrování s různým nastavením pro Antialiasing:
Irradiance cache
Následující parametry upravují výpočet intenzity světla a barvy v takzvaných „bodech stínování“ podle metody Irradiance Cache (= metoda IR). Body stínování jsou pro rendrování podle IR metody zvlášť důležité oblasti scenérie, které se stanovují v několika výpočetních testovacích cyklech.
Ve stanovených bodech stínování se vypočítá intenzita světla a barvy, interpoluje se mezi body stínování a všechny hodnoty se dočasně ukládají do tabulky ( (= tabulka Irradiance Cache). Tyto hodnoty se při finálním rendrování překryjí výsledky s ostatních výpočtů. Pomocí této metody se dosahuje značně homogenního a rovnoměrného rozptylu světla nepřímého osvětlení při středních dobách výpočtu.
Pro všechny parametry IR platí: Čím je zvolený stupeň vyšší, tím vyšší je kvalita výsledku a tím delší je ale také doba výpočtu.
Hustota záznamu
Hustota záznamu světla ve scenérii. Je nastavitelná ve 4 stupních.
Rozlišení obrázku určuje v kombinaci s počtem bodů stínování, který vyplývá z jejich rozdělení a hustoty/vzdálenosti, součet paprsků světla, které je nutné zaznamenat a vypočítat pro tabulku Irradiance Cache.
Protože se rozlišení obrázku v jednotlivých výpočetních testovacích cyklech postupně zvyšuje až po zvolené konečné rozlišení IR, můžete pomocí tohoto nastavení bezprostředně ovlivňovat kvalitu a dobu výpočtu výsledku.
Příklady výsledku rendrování s různým nastavením pro Hustotu záznamu:
Přesnost vzorků
Počet testovacích výpočtů k určení intenzity světla a barvy v bodech stínování, regulovatelné čtyřmi základními stupni kvality pro celý testovací cyklus.
Upozornění: Nastavení volby Optimalizovat pro na Vnitřní (paleta Rendr) má za následek další optimalizaci přechodů světlosti a barevných průběhů.
Příklady výsledku rendrování s různým nastavením pro Přesnost vzorků:
Vyhlazení
Vyhlazení přechodů barev a světlosti mezi body stínování, nastavitelné ve 4 stupních.
Čím vyšší je stupeň vyhlazení, tím plynulejší jsou v rendrovaném obrázku přechody barev a světlosti. Protože však vlivem vyhlazení dochází k neutralizaci větších rozdílů v intenzitě barvy a světlosti, může při vysokém stupni vyhlazení také dojít ke ztrátě menších detailů.
Příklady výsledku rendrování s různým nastavením pro Vyhlazení:
Parametry GI
Pro všechny parametry GI platí: Čím je zvolený stupeň vyšší, tím vyšší je kvalita výsledku a tím delší je ale také doba výpočtu.
Difuzní hloubka
Není k dispozici v módu renderu GI {IR + světelné mapy}.
Počet odrazů paprsků světla, nastavitelný v 8 stupních.
Difuzní hloubka > 1 je potřebná pro získání efektu nepřímého osvětlení a realistického stínování.
Upozornění: Difuzní hloubka přímo koresponduje s hodnotou Gama pro celé scenérie, které můžete nastavit v Globální osvětlení (paleta Rendr).
Příklady výsledku rendrování s různým nastavením pro Difuzní hloubku:
Maximální hloubka
K dispozici pouze v módu renderu GI {IR + světelné mapy}.
Počet odrazů paprsků světla maximálně použitých pro mapování světla, nastavitelný v 32 stupních.
Kvalita světelných map
K dispozici pouze v módu renderu GI {IR + světelné mapy}.
Kvalita mapování světla, nastavitelná ve 4 stupních.
„path count“ přitom představuje počet paprsků světla vypočítaných ke stanovení světelných map (Licht-Maps) pro celou scenérii a „sample size“ průměr vypočítaných jednotlivých ploch ve vztahu k rozlišení celého rendrování.
Reflexní hloubka
Maximální počet zrcadlení, nastavitelný ve 12 stupních.
Za určitých podmínek se paprsek světla odráží nekonečně často (např. u dvou proti sobě stojících zrcadel), což by vedlo k nekonečné době výpočtu. Aby se tomu zabránilo, je počet zrcadlení v programu Allplan omezen na 12.
Pro realistická zobrazení je zpravidla zcela dostatečné 1–2 zrcadlení, 3 nebo více zrcadlení jsou nutná pouze ve vyjímečných případech.
Tip: Protože počet zrcadlení přímo ovlivňuje dobu výpočtu, můžete pomocí reflexní hloubky 1 výrazně urychlit dobu výpočtu (např. pro zkušební rendrování).
Příklady výsledku rendrování s různým nastavením pro Reflexní hloubku:
Kvalita lesklých povrchů
Kvalita odrazivých povrchů, nastavitelná ve 4 stupních.
Toto nastavení se uplatní pouze u materiálů, pro jejichž povrch byla v paletě Vlastnosti povrchu definovaná Drsnost > 0 % (viz také Přiřazení textury na 3D/arch. těleso). Povrchy s drsností 0 % se považují za 100% zrcadlící, jejich kvalita je proto nekonečně vysoká.
AO parameter
Pouze v případě, že je na paletě Rendr nebo na paletě Možnosti rendru aktivovaná volba Ambient Occlusion.
Max. délka paprsku
Pomocí maximální délky paprsků ovlivňujete interakci mezi sousedními objekty.
Pokud je vzdálenost mezi objekty menší, než nastavená délka paprsků, zohlední se při výpočtu renderingu stín jednoho objektu vržený na jiný objekt. Pokud je vzdálenost větší než nastavená délka paprsků, vzájemné ovlivňování se nezohlední. V důsledku toho se při použití větších hodnot délky paprsků zvýší doby výpočtu.
Možné jsou hodnoty mezi 0,1 a 4,0 m.
Příklady výsledku rendrování s různými hodnotami pro délku paprsků:
Přesnost
Přesnost určení kritických a nekritických oblastí scény a tím rozdělení testovacích výpočtů.
Interně v programu je v oblastech klasifikovaných jeko nekritické omezen počet testovacích výpočtů prováděných před vlastními výpočty renderování maximálně na 10. Naopak v kritických oblastech probíhají testovací výpočty až do počtu vzorků uvedeného ve volbě Max. počet vzorků.
Malá přesnost při určování oblastí vede při kratších dobách výpočtu k hrubozrnnějším výsledkům (což může být v určitých případech dokonce žádoucí). Čím vyšší přesnost je nastavena, tím jemnější a homogennější jsou vypočítané přechody barev a světlosti, což se však negativně projeví na dobách výpočtu.
Zde zvolené nastavení následně ovlivňuje společně s nastavením zvoleným v Max. počet vzorků jak jemnost výsledku renderování, tak také dobu trvání výpočtu renderingu.
Max. počet vzorků
Maximální počet vzorků, u kterých budou provedeny testovací výpočty v oblastech scény zařazených jako kritické (srov. Přesnost).
Čím vyšší je počet vzorků, tím přesnější je výsledek v kritických oblastech. (V oblastech zařazených jako nekritické je počet vzorků stanoven interně v programu na 10).
Zde zvolené nastavení následně ovlivňuje kvalitu výsledku renderování v závislosti na nastavení zvoleném ve funkci Přesnost zejména v kritických oblastech scény.
(C) ALLPLAN GmbH |
Ochrana dat |