Qui si definisce un valore per l'indice di rifrazione. Se un raggio di luce colpisce una superficie con trasparenza e rifrazione, questo viene deviato indipendentemente dall'indice di rifrazione. La rifrazione della luce viene considerata solo durante il render.
Esempi
Materiale |
Indice rifrazione |
Spazio vuoto |
1,0 |
Aria |
1,0 |
Ghiaccio (acqua) |
1,31 |
Acqua |
1,33 |
Vetro |
1,44 - 1,9 |
Vetro acrilico |
1,491 |
Benzolo |
1.501 |
Vetro crown |
1,51 |
Vetro flint |
1,613 |
Diamante |
2,417 - 2,419 |
Se si assegna una trasparenza ad un aspetto, viene utilizzata automaticamente la riflessione Fresnel. Questo significa che viene rispettato l'angolo visuale (l'angolo fra la telecamera e la superficie). Se nella realtà si osserva una lastra di vetro in verticale (cioè con un angolo visuale di 90 gradi), si noterà che la lastra non riflette quasi nulla e che la luce la attraversa quasi completamente. Se tuttavia si osserva la lastra con un angolo acuto, si vedrà che la lastra riflette molto di più l'ambiente circostante. Trasparenza e riflessione dipendono quindi dall'angolo visuale.
Se, ad esempio, la trasparenza viene definita con i valori RGB 80%, 80%, 80%, il materiale è trasparente all'80% e riflettente al 0%. Con un angolo visuale molto piatto, il materiale è trasparente al 0% e riflettente al 80%. Se oltre alla trasparenza è stata indicata anche una riflessione, successivamente il valore di riflessione verrà aggiunto alla riflessione che deriva dall'angolo visuale.
(C) ALLPLAN GmbH | Privacy |