Palette Render + Palette Opzioni render
Qualità immagine
Qualità sample (con renderer fisico)
Numero di subpixel calcolati sugli spigoli e transizioni di colore, impostabili su 4 livelli.
Maggiore è l'impostazione, più uniformi sono gli spigoli e le transizioni di colore; tuttavia ciò comporta un aumento del tempo necessario per i calcoli. Se si presentano effetti moiré su texture a mosaico, prima di incrementare altre opzioni occorre innanzitutto verificare il risultato con Qualità sample più elevate. È possibile ottenere buoni risultati anche con impostazioni relativamente basse delle altre opzioni.
Anti-aliasing (con renderer standard)
Grado di anti-aliasing (= lisciatura spigoli) impostabile su 5 livelli.
Nessun anti-aliasing oppure valori ridotti restituiscono spigoli "scalettati", transizioni colore nette e textures con rumore. Queste impostazioni sono impiegate prevalentemente per eseguire dei rendering di prova veloci.
Gradi di anti-aliasing elevati restituiscono spigoli "lisci", transizioni colore morbide e textures molto dettagliate. I tempi di calcolo, tuttavia, si allungano. Questa impostazione viene impiegata principalmente per calcolare la versione finale del rendering.
Esempi risultato rendering con impostazioni differenti per Anti-aliasing:
Irradiance cache
I parametri seguenti gestiscono il calcolo dell'intensità luce e colore nei cosiddetti "punti shading" in base al metodo irradiance cache (ovvero metodo IR). I punti shading sono particolarmente rilevanti per il rendering basato sul metodo IR oppure per le aree prominenti della scena. Questi vengono calcolati in più passaggi campione.
Nei punti shading individuati viene calcolata l'intensità della luce e del colore. I punti shading intermedi vengono interpolati e tutti i valori vengono salvati in una tabella cache (= irradiance cache tabelle). Questi valori verranno sovrapposti al rendering finale con i risultati di altri calcoli. Questo metodo restituisce un'illuminazione indiretta omogenea e diffusa con tempi di calcolo moderati.
Per tutti i parametri IR vale: maggiore è il livello selezionato, maggiore sarà la qualità del risultato ma anche la durata dei tempi di calcolo.
Densità record
Densità ingresso luce nella scena impostabile su 4 livelli.
La risoluzione dell'immagine viene stabilita in combinazione con il numero di punti shading risultanti dalla loro distribuzione e densità/distanza e dalla somma dei raggi di luce da inserire e calcolare per la tabella irradiance cache.
Durante la fase di test, la risoluzione dell'immagine nei singoli calcoli campione aumenta gradualmente fino alla risoluzione IR finale selezionata. Questa impostazione, pertanto, consente di influenzare immediatamente la qualità e il tempo di calcolo del risultato.
Esempi risultato rendering con impostazioni differenti per Densità record:
Qualità campione
Numero di calcoli di prova per determinare l'intensità della luce e del colore nei punti shading gestibile mediante 4 livelli di qualità generali per l'intero ciclo di test.
Avviso: se l'opzione Ottimizza per è impostata su Interni (palette Render) provoca un ulteriore ottimizzazione delle transizioni di luminosità e sfumatura colore.
Esempi risultato rendering con impostazioni differenti per Qualità campione:
Morbidezza
Morbidezza delle transizioni colore e luminosità fra i punti shading impostabile su 4 livelli.
Più alto è il grado di morbidezza, più fluide saranno le transizioni di colore e luminosità nell'immagine renderizzata. Dal momento che la morbidezza potrebbe neutralizzare le grandi differenze di intensità colore e luminosità, gradi di morbidezza elevati potrebbe anche comportare la perdita di piccoli dettagli.
Esempi risultato rendering con impostazioni differenti per Morbidezza:
Parametri GI
Per tutti i parametri GI vale: maggiore è il livello selezionato, maggiore sarà la qualità del risultato ma anche la durata dei tempi di calcolo.
Profondità raggio
Non disponibile nella modalità render GI {IR + Licht-Maps}.
Numero di riflessioni dei raggi di luce impostabile su 8 livelli.
Una profondità raggio >1 è richiesta per ottenere l'effetto illuminazione indiretta e ombre realistiche.
Avviso: la profondità raggio è equivalente al valore gamma impostato per l'intera scena nel campo Global illumination (palette Render).
Esempi risultato rendering con impostazioni differenti per Profondità raggio:
Profondità massima
Disponibile solo in modalità rendering GI {IR + Licht-Maps}.
Numero di riflessi del mapping luce massimo utilizzato per la mappatura della luce, regolabile in 32 passi.
Qualità lightmaps
Disponibile solo in modalità rendering GI {IR + Licht-Maps}.
Qualità lightmaps, regolabile in 4 passaggi.
In questo caso, "path count" è il numero dei raggi luminosi calcolati per la rilevazione dei lightmaps per l'intera scena, mentre "sample size" è il diametro delle superfici calcolate in relazione alla risoluzione del rendering totale.
Profondità riflessione
Numero massimo di riflessioni impostabile su 12 livelli.
In determinate condizioni, un raggio di luce viene riflesso infinite volte (ad esempio su due specchi contrapposti) e questo potrebbe comportare un tempo di calcolo infinito. Per evitare questa possibilità, il numero di riflessioni di Allplan è limitato a 12.
Per ottenere rappresentazioni realistiche, di norma, 1-2 riflessioni sono più che sufficienti. 3 oppure più riflessioni sono richieste solo in casi eccezionali.
Suggerimento: dal momento che il numero di riflessioni influisce direttamente sul tempo di calcolo, con una profondità riflessione di 1 è possibile accelerare in modo significativo il tempo di calcolo (ad esempio per le prove di rendering).
Esempi risultato rendering con impostazioni differenti per Profondità riflessione:
Grado lucidità riflessione
Grado lucidità superfici riflettenti impostabile su 4 livelli.
Questa impostazione ha effetto solo se nella palette Proprietà aspetto è stata assegnata una ruvidità >0% all'aspetto del materiale (cfr. anche Personalizza aspetti elementi 3D, architettura). Gli aspetti con una ruvidità del 0% riflettono al 100% e quindi il grado di luminosità intrinseca è infinitamente alto.
Parametri AO
Solo se nella palette Render oppure nella palette Opzioni render è stata attivata l'opzione Ambient Occlusion.
Lunghezza raggio massima
La lunghezza massima dei raggi influisce sull'interazione fra gli oggetti vicini.
Se la distanza fra gli oggetti è inferiore alla lunghezza del raggio impostata, il calcolo del rendering considera le ombre proiettate di un oggetto su un altro oggetto. Se la distanza è maggiore di quella impostata per la lunghezza del raggio, viene considerata solo l'interazione reciproca. Maggiori sono i valori delle lunghezze del raggio, maggiori saranno i tempi di calcolo.
Sono ammessi valori compresi fra 0,1 e 4,0 m.
Esempi risultato rendering con impostazioni differenti per Lunghezza raggio:
Precisione
La precisione stabilisce le aree critiche e quelle non critiche della scena e quindi la distribuzione dei calcoli di prova.
Prima del calcolo effettivo del rendering nelle aree classificate come non critiche, internamente il programma esegue un massimo di 10 calcoli di prova. Al contrario, nelle aree critiche avviene un numero di calcoli di campioni pari a quello indicato in Samples massimi.
Una bassa precisione di analisi delle aree comporta tempi di calcolo ridotti e risultati grossolani (che in alcuni casi potrebbero anche essere desiderati). Maggiore è la precisione impostata, più dettagliato e omogeneo è il calcolo e l'interpolazione delle transizioni di colore e luminosità anche se questo è a scapito dei tempi di calcolo.
L'impostazione qui selezionata e quella definita in Samples massimi influiscono sia sulla finezza dei risultati del rendering che sulla durata del calcolo.
Samples massimi
Numero massimo di calcoli dei campioni di prova eseguiti per le aree della scena classificate come critiche (cfr. precisione).
Maggiore è il numero di campioni di prova, più esatti sono i risultati nelle aree critiche. Il numero di campioni di prova sulle aree classificate come non critiche internamente è limitato a un massimo di 10.
Insieme all'impostazione selezionata in Precisione, l'impostazione qui selezionata influisce in modo particolare sulla qualità dei risultati di rendering delle aree critiche della scena.
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