Brechung

Oberflächeneinstellungen

Hier legen Sie einen Wert für den Brechungsindex fest. Wenn ein Lichtstrahl auf eine Oberfläche mit Transparenz und Brechung trifft, wird dieser abhängig vom Brechungsindex abgelenkt. Die Brechung des Lichts wird nur beim Rendern berücksichtigt.

Beispiele

Material

Brechungsindex

Vakuum

1,0

Luft

1,0

Eis (Wasser)

1,31

Wasser

1,33

Glas

1,44 - 1,9

Acrylglas

1,491

Benzol

1.501

Kronglas

1,51

Flintglas

1,613

Diamant

2,417 - 2,419

Wenn Sie einer Oberfläche Transparenz zuweisen, wird automatisch die Fresnel-Reflexion verwendet. Das bedeutet, dass der Blickwinkel (der Winkel zwischen Kamera und Oberfläche) beachtet wird. Wenn Sie in der Realität parallel über eine Glasscheibe blicken (d.h. in einem Blickwinkel von 90 Grad), dann werden Sie bemerken, dass die Scheibe kaum reflektiert und das Licht beinahe vollständig durchgelassen wird. Wenn Sie jedoch in einem spitzen Winkel auf die Scheibe blicken, werden Sie sehen, dass die Scheibe viel mehr von ihrer Umgebung reflektiert. Transparenz und Reflexion hängen also vom Blickwinkel ab.

Wenn Sie beispielsweise die Transparenz mit RGB-Werten von 80%, 80%, 80% festlegen, ist das Material zu 80% transparent und reflektiert zu 0%. Mit einem sehr flachen Blickwinkel ist das Material zu 0% transparent und reflektiert zu 80%. Wenn Sie zusätzlich zur Transparenz noch eine Reflexion eingegeben haben, dann wird der Reflexionswert zur vom Blickwinkel abhängigen Reflexion hinzugefügt.



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