Funktion Oberflächeneinstellungen + Freie Oberflächen an 3D-, Ar-Elemente zuweisen, Parameter + Animationsfenster, Kontextmenü
Im Dialogfeld Oberflächeneinstellungen für Farbe n bzw. Freie Oberfläche können Sie weitere Eigenschaften einer Oberfläche im Detail bestimmen.
Oberflächeneigenschaften für Global Illumination, Besonderheiten
Oberflächeneigenschaften
Hier stellen Sie die Farbe für den Animationskörper ein.
Der Körper reflektiert diffuses Licht in der gewählten Farbe.
Glanz ist die Spiegelung des Lichtes einer Lichtquelle. Je nach Art der Lichtquelle (Punkt-, Spotlicht, kegelförmiges Licht) fällt der Glanz unterschiedlich aus.
Das Licht wird in der Farbe reflektiert, die als Glanzfarbe eingestellt ist.
Tipp: Schwachen Glanz erreichen Sie mit der Glanzfarbe grau (evtl. leicht mit der Oberflächenfarbe eingefärbt); brillanten Glanz erreichen Sie, wenn Sie als Glanzfarbe einen helleren Ton der Oberflächenfarbe oder weiß einstellen. Glanzfarbe schwarz erzeugt keinen Glanz.
0 bedeutet kein Glanz.
Je kleiner der Wert (aber noch nicht 0), desto flächiger ist der Glanz, je höher der Wert ist (max. 16000), desto mehr konzentriert sich der Glanz auf einen Punkt.
Voreingestellt ist der Wert 50.
Die Spiegelung einer Fläche wird nur bei den Verfahren Quick-Ray, Ray-Tracing und Global Illumination berücksichtigt.
Je höher der Wert, desto größer die Spiegelwirkung.
Wert 0: |
undurchsichtig |
Wert 100: |
völlig durchsichtig |
Hinweis: In Verbindung mit Spiegelung, Brechung und Materialfarbe können Rauchglas, Spiegelglas usw. entstehen. (Nur bei den Renderarten Quick-Ray, Ray-Tracing und Global Illumination möglich!)
Die Brechung des Lichts (Ablenkung des Lichtstrahls, wenn er z.B. von Luft in Wasser eintritt) wird nur beim Ray Tracing berücksichtigt.
Tipp: 1,5 entspricht dem Wert des Übergangs von Luft in Glas.
Textur
Bei Texturgröße wird die Originalgröße der Textur in Pixeln angezeigt. Diese Information ist wichtig, wenn Sie im Bereich Skalierung die Textur verzerren wollen, oder wenn Sie im Bereich Texturdarstellung die Einstellung metrisch wählen.
Hier schalten Sie die Textur aus; die Textur und alle getroffenen Einstellungen werden nicht gemerkt.
Wenn Sie nur die Texturdarstellung ausschalten wollen (z.B. um eine schnellere Rechengeschwindigkeit zu erreichen), dann deaktivieren Sie hier die Option Textur aktiviert (Bereich Texturdarstellung), oder Sie deaktivieren Textur ein/aus der gewünschten Stiftfarbe im Dialogfeld Oberfläche.
Texturdarstellung
Bereiche, die in der Original-Textur rein schwarz sind, werden in der Körperfarbe dargestellt.
"Rein schwarz" bedeutet hier, dass alle RGB-Werte 0 betragen müssen.
Farbige Modifikation |
Die Körperfarbe wird mit der Textur gemischt (auch bei Texturen mit schwarzen Bereichen). |
Schwarze Pixel ausblenden |
Bereiche, die in der Originaltextur rein schwarz sind und in Körperfarbe dargestellt werden, werden ausgeblendet. |
Normale Darstellung |
Die Körperfarbe beeinflusst nur den rein schwarzen Texturbereich. |
Wenn Sie Environment Mapping aktivieren, wird die eingestellte Textur zu einer sogenannten Spiegelungstextur.
Der Unterschied zu anderen Texturierungsarten ist, dass sich eine Spiegelungstextur bei der Änderung des Augpunktes verändert.
Dabei ist der bewegte Spiegeleffekt wichtiger als die realistische Darstellung - diese wird nicht exakt mit der Realität übereinstimmen, der Effekt genügt jedoch beispielsweise für einen Avi-Film.
Tipp: Besonders geeignet für Environment Mapping sind z.B. Wolkentexturen auf Glasfassaden. Bewegt sich nun der Betrachter an der Fassade mit Spiegelungstextur vorbei, sieht man die Spiegelung der Wolken vorbeigleiten. Soll sich das gegenüberliegende Gebäude in der Fassade spiegeln, benötigen Sie eine passende Textur (z.B. ein gescanntes Foto).
Hinweis: Bei der Renderart Global Illumination wird Environment Mapping nicht berücksichtigt.
EIN |
Die Texturgröße wird durch die Werte in Skalierung bestimmt. 100 Pixel in der Original-Textur entsprechen dabei 1 m (vgl. Vorschau). |
AUS |
Die Texturgröße wird durch das Polygon bestimmt. |
Hinweis: Die Pixelbilder, die den Texturen zugrunde liegen, sind in den seltensten Fällen maßstabsgetreu gescannt. Im Bereich Skalierung können Sie die Texturdarstellung entsprechend anpassen.
EIN |
Die Textur wird über die gesamte Oberfläche eines Objektes wiederholt. |
AUS |
Die Textur wird nur einmal auf der Oberfläche des Objektes gesetzt. |
Hier blenden Sie die Texturdarstellung aus (z.B. um eine schnellere Rechengeschwindigkeit zu erreichen). Die Textur und alle getroffenen Einstellungen bleiben erhalten.
Skalierung
Hier können Sie die Textur in X- und Y-Richtung verzerren.
Wenn die Einstellung Metrisch ausgeschaltet ist, geben Sie einen Skalierfaktor ein.
Ist die Einstellung Metrisch eingeschaltet, geben Sie die gewünschte Größe in Meter ein.
Mit X/Y konstant können Sie das Verhältnis von X zu Y beibehalten.
Hinweis: Pixeltexturen liegen immer auf den Oberflächen eines Körpers. Die Lage von X- und Y-Richtung bezieht sich auf die jeweilige Fläche in der Draufsicht. In der Vorschau-Darstellung können Sie die Auswirkungen ihrer Eingaben sofort überprüfen.
Verschiebung
Hier können Sie die Textur auf dem Element um eine Strecke in X- und Y-Richtung verschieben.
Die Maßeinheit der Verschiebung ist die Einheit, die in Optionen - Arbeitsumgebung - Bereich Allgemein unter Längeneingaben aktuell eingestellt ist.
Hinweis: Pixeltexturen liegen immer auf den Oberflächen eines Körpers. Die Lage von X- und Y-Richtung bezieht sich auf die jeweilige Fläche in der Draufsicht. In der Vorschau-Darstellung können Sie die Auswirkungen ihrer Eingaben sofort überprüfen.
Tipp: Mit dieser Option können Sie beispielsweise einen gescannten Picasso an der richtigen Stelle der Wand "aufhängen", einen gescannten Orientteppich auf dem Boden auslegen, oder eine Mauerwerkstextur passgenau auf einen 3D-Körper legen.
Hier sehen Sie eine Vorschau des Ergebnisses Ihrer Einstellungen.
Der Würfel hat eine Kantenlänge von 1m, so dass Sie bei Einstellung Metrisch (Bereich Texturdarstellung) die Größenverhältnisse zwischen Textur und 3D-Körper beurteilen können.
Rahmen des Dialogfeldes
Oberflächendateien als Favorit speichern/öffnen
Hier können Sie alle Einstellungen einer Oberfläche, die Sie hier im Dialogfeld Oberflächen-Einstellungen für Farbe n getroffen haben, als Oberflächendatei im SURF-Format speichern bzw. gespeicherte Oberflächendateien wieder einlesen. Einige Oberflächendateien sind im Lieferumfang von Allplan bereits enthalten, z.B. die Saisonoberflächen. Diese Dateien im SURF-Format sind durch ein saison_ im Dateinamen gekennzeichnet.
Stellt die Oberflächendefinition der Farbe auf die Grundeinstellung zurück.
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