Funktion Oberfläche einstellen + Freie Oberflächen an 3D-, Ar-Elemente zuweisen
In den Paletten Oberflächen einstellen bzw. Neue Oberfläche legen Sie weitere Eigenschaften einer Oberfläche im Detail fest.
Tipps zu Oberflächeneigenschaften für Global Illumination
Hier sehen Sie eine gerenderte Vorschau der Oberfläche; alle Einstellungen in den verschiedenen Kanälen werden automatisch berücksichtigt.
Mit den Symbolen links unten in der Vorschau schalten Sie um zwischen Würfel- und Kugeldarstellung.
Der Würfel hat eine Kantenlänge von 1m bzw. die Kugel einen Durchmesser von 1m, so dass Sie bei Einstellung Größe in Meter (Bereich Textur) die Größenverhältnisse zwischen Textur und 3D-Körper beurteilen können.
Im Bereich Farbe legen Sie die Grundfarbe für das Material fest. Für komplexe Materialien können Sie eine Textur wählen, die über die Materialfarbe gelegt wird.
Hier wählen Sie die Farbe für das Material in der Palette Farbe aus.
Der Körper reflektiert diffuses Licht in der gewählten Farbe.
Die Option Farbige Modifikation Modus wird nur dann eingeblendet, wenn im Bereich Farbe eine Textur ausgewählt ist.
Wählen Sie einen der Modi aus:
Hier legen Sie fest, wie stark die Oberfläche einfallendes Licht absorbiert. Verwenden Sie diese Option, um die Helligkeit eines Farbkanals einzustellen.
Die Standardeinstellung ist 100%. Bei 0% absorbiert die Oberfläche das Licht vollständig; sie ist deshalb absolut schwarz. Bei 100% absorbiert die Oberfläche kein Licht; die Farbe wird nicht verändert.
Hier legen Sie die Transparenz einer Oberfläche auf verschiedene Arten fest: durch Verwenden eines globalen Transparenzwertes, des Alphakanals aus der Textur oder durch Ausblenden einer Farbe.
Mit einem Alpha-Kanal können Sie eine Alpha-Ebene eines Bildes dazu nutzen, um Bereiche eines Materials zu maskieren und dadurch einen beliebigen Hintergrund einzublenden. So lassen sich Details in 3D simulieren.
Dahinter steckt das Konzept, Bereiche eines Materials effektiv verschwinden zu lassen, so dass ein beliebiges darunter liegendes Material oder Objekt sichtbar wird. Klassisches Beispiel ist ein Baum in 3D: Statt einen einzelnen Baum aufwändig zu modellieren, wird die Abbildung eines Baumes auf ein Objekt gelegt, und mit Hilfe des Alpha-Kanals wird die Form des Baums ausgeschnitten.
Der Wert Transparenz in % bestimmt die Menge des Lichts, die eine Oberfläche durchscheinen lässt.
Mit steigender Transparenz wird die Materialfarbe automatisch reduziert.
Die Gleichung lautet: Farbe in Prozent + Transparenz in Prozent = 100%.
Beispiel: Weißes Material mit 0% Transparenz ist weiß, aber mit 50% Transparenz ist es nur zu 50% weiß (also grau). Ein weißes Material mit 100% Transparenz hat keine Farbe.
Farben oder Texturen, die im Bereich Farbe gewählt wurden, erhalten automatisch eine transparente Farbe oder Textur. Eine transparente Textur verhält sich wie ein Diapositiv: Rote Bereiche lassen nur rotes Licht durch, weiße Bereiche lassen alles Licht durch. Bei schwarz kommt kein Licht durch. Je heller ein Pixel in der Transparenz-Map, desto durchsichtiger ist der zugehörige Bereich der Oberfläche.
Mit Ausblenden Farbe legen Sie eine Farbe fest, die in einer im Bereich Farbe eingestellten Textur ausgeblendet wird.
Dies ist dann nützlich, wenn die Textur keine Alpha-Ebene enthält und Sie einen Bereich ausblenden möchten, der mit einer bestimmten Farbe gefüllt ist.
Ausblenden Farbe |
Bereiche, die in der Originaltextur einer bestimmten Farbe entsprechen, werden ausgeblendet. |
Farbe |
Hier wählen Sie die Farbe aus, die ausgeblendet werden soll. |
Toleranz |
Hier legen Sie die Toleranz fest, mit der die auszublendende Farbe erkannt wird. |
Leuchtkraft
Ein Objekt mit Leuchtkraft ist auch ohne Lichter sichtbar, es leuchtet selbst (es "glüht"). Selbst leuchtende Materialien sollen Objekte simulieren, die in der Realität leuchten, wie beispielsweise eine Neonschrift oder ein Bildschirm. Beim Rendern mit Global Illumination strahlt ein solches Objekt Licht aus.
Mit dem Schieberegler für Intensität stellen Sie die üblichen Werte von 0 bis 100 ein. Werte bis 1000 sind möglich; diese können nach Doppelklick auf den Wert im Schieberegler mit der Tastatur eingegeben werden.
Die im Bereich Farbe ausgewählte Farbe wird auch als leuchtende Farbe verwendet. Wenn der Oberfläche auch eine Textur zugewiesen ist, dann wird diese als Licht-Map verwendet. Je heller die Pixel in der Licht-Map, desto heller leuchtet der entsprechende Bereich der Oberfläche.
EIN |
Die Textur wird endlos über die gesamte Oberfläche eines Objektes wiederholt. Sollte der Effekt nicht sichtbar sein, dann können Sie die Textur über Skalierung in X/Y verkleinern. |
AUS |
Die Textur wird nur einmal auf der Oberfläche des Objektes gesetzt. Auf dem Rest der Oberfläche wird die gewählte Farbe dargestellt. |
EIN |
Die Texturgröße wird durch die Werte in Skalierung bestimmt. 100 Pixel in der Original-Textur entsprechen dabei 1 m (vgl. Vorschau). |
AUS |
Die Texturgröße wird durch das Polygon bestimmt. |
Hinweis: Die Pixelbilder, die den Texturen zugrunde liegen, sind in den seltensten Fällen maßstabsgetreu gescannt. Im Bereich Skalierung können Sie die Texturdarstellung entsprechend anpassen.
Hier können Sie die Textur in X- und Y-Richtung verzerren.
Wenn die Einstellung Größe in Meter ausgeschaltet ist, geben Sie die absolute Skalierung der Textur ein: 1 bedeutet, dass die Textur einmal abgesetzt wird, 2 bedeutet zweimal usw.
Ist die Einstellung Größe in Meter eingeschaltet, geben Sie die gewünschte Größe in Meter ein.
Mit X/Y konstant können Sie das Verhältnis von X zu Y beibehalten.
Hinweis: Pixeltexturen liegen immer auf den Oberflächen eines Körpers. Die Lage von X- und Y-Richtung bezieht sich auf die jeweilige Fläche in der Draufsicht. In der Vorschau-Darstellung können Sie die Auswirkungen ihrer Eingaben sofort überprüfen.
Hier können Sie die Textur auf dem Element ausgehend vom Globalpunkt um eine Strecke in X- und Y-Richtung verschieben.
Die Maßeinheit der Verschiebung ist die Einheit, die in Optionen - Arbeitsumgebung - Bereich Allgemein unter Längeneingaben aktuell eingestellt ist.
Hinweis: Pixeltexturen liegen immer auf den Oberflächen eines Körpers. Die Lage von X- und Y-Richtung bezieht sich auf die jeweilige Fläche in der Draufsicht. In der Vorschau-Darstellung können Sie die Auswirkungen ihrer Eingaben sofort überprüfen.
Tipp: Mit dieser Option können Sie beispielsweise einen gescannten Picasso an der richtigen Stelle der Wand "aufhängen", einen gescannten Orientteppich auf dem Boden auslegen, oder eine Mauerwerkstextur passgenau auf einen 3D-Körper legen.
Hier können Sie die Textur drehen (-180 bis 180 Grad). Positive Werte drehen die Textur gegen den Uhrzeigersinn.
Auf diese Weise können Sie z.B. einen Teppich schräg auf den Boden legen.
Relief
Hier legen Sie die Höhe der Unebenheiten fest: Je höher der Wert, desto rauer ist die Oberfläche.
Mit dem Schieberegler stellen Sie die üblichen Werte von -100 bis 100 ein. Werte von -1000 bis 1000 sind möglich; diese können nach Doppelklick auf den Wert im Schieberegler mit der Tastatur eingegeben werden. Negative Werte kehren den Relief-Effekt um: Helle Pixel machen die Unebenheiten tiefer, dunkle Pixel machen sie höher.
Hier werden abhängig vom Blickwinkel auf die Materialfläche Punkte der Textur rechnerisch verschoben, so dass die Relief-Textur mehr Tiefe erhält. Der erzielte Effekt ist ideal für Elemente mittlerer Größe und Wiederholung, wie z.B. Ziegel oder Straßenpflaster.
Mit dem Schieberegler Parallax Offset (-100 bis 100) stellen Sie die Tiefe bzw. Höhe der Verschiebung ein.
Mit dem Schieberegler Parallax Samples (2 bis 200) bestimmen Sie die Anzahl der Punkte der Textur, die verschoben werden.
Parallax Mapping wird bei den Ansichtsarten Animation und RTRender sowie beim Rendern mit CINERENDER berücksichtigt.
Hier werden abhängig vom Blickwinkel auf die Materialfläche Punkte der Textur rechnerisch verschoben, so dass die Relief-Textur mehr Tiefe erhält. Der erzielte Effekt ist ideal für Elemente mittlerer Größe und Wiederholung, wie z.B. Ziegel oder Straßenpflaster.
Mit dem Schieberegler Parallax Offset (-100 bis 100) stellen Sie die Tiefe bzw. Höhe der Verschiebung ein.
Mit dem Schieberegler Parallax Samples (2 bis 200) bestimmen Sie die Anzahl der Punkte der Textur, die verschoben werden.
Parallax Mapping wird bei den Ansichtsarten Animation und RTRender sowie beim Rendern mit CINERENDER berücksichtigt.
Rauheit
Mit Rauheit legen Sie die mikroskopische Beschaffenheit einer Oberfläche fest.
Bei glänzenden Materialien hat die mikroskopische Beschaffenheit der Oberfläche die gleiche Orientierung; bei rauen Materialien ist deren Orientierung völlig zufällig.
Ein Wert von 0% bedeutet, die Oberfläche ist völlig glatt (wie bei einem Spiegel oder Chrom). Ein Wert von 100% bedeutet, die Oberfläche ist völlig rau (Lambert-Oberfläche). Oberflächen mit einer Rauheit <0,100 nennt man normalerweise glänzend. Hohe Werte für Rauheit führen zu fleckiger Transparenz und Spiegelung.
Im Bereich Glanzreflexion legen Sie fest, ob eine Oberfläche reflektieren kann. Die im Bereich Farbe festgelegte Farbe legt auch die Farbe fest, die reflektiert wird. Sie können auch eine farbige Textur (Reflexions-Map) verwenden. Die Farbe eines Pixels der Textur beeinflusst dabei die Farbe, die im jeweiligen Bereich der Oberfläche reflektiert wird.
Hier legen Sie fest, wie viel Licht von der Oberfläche reflektiert wird.
Ist die Oberfläche z.B. zu 90% transparent, dann bleiben nur noch 10% des Lichts, das auf die Oberfläche trifft, für die verbleibenden Oberflächenparameter übrig. Wenn Sie die verbleibenden 10% des Lichts für die Glanzreflexion nutzen möchten, dann stellen Sie den Wert für Stärke auf 100%. Wenn nicht, dann werden die verbleibenden 10% aufgeteilt zwischen Glanzreflexion und Diffuser Reflexion, basierend auf der eingestellten Stärke.
Tipp: Die meisten Gegenstände (z.B. Teppich, Asphalt, Mauerwerk, Gelände) weisen keinen Glanz auf. Stellen Sie in diesen Fällen die Option Glanzreflexion auf 0.
Hier simulieren Sie einen transparenten, glänzenden Überzug auf einer (rauen) Oberfläche. Die Oberfläche wirkt weicher, Unebenheiten werden ausgeglichen. Darunter bleibt das ursprüngliche Material erhalten.
Mit dem Schieberegler Lackschicht (0% bis 100%) legen Sie die Qualität des Überzugs fest (Dicke der Lackschicht, Transparenz).
Dieser Effekt führt zu realistischen Materialien und kann vielfältig genutzt werden, z.B. für glänzend versiegeltes Parkett oder lackierte Holzoberflächen bei Innenszenen, für bemaltes Glas oder für Autolacke: eine raue reflektierende Oberfläche bildet den Metallic-Grundlack, darüber kommt eine Schicht Klarlack.
Der Parameter Lackschicht wird bei den Ansichtsarten Animation und RTRender sowie beim Rendern mit CINERENDER berücksichtigt.
Rahmen des Dialogfeldes
Oberflächendateien als Favorit speichern/öffnen
Hier können Sie alle Einstellungen einer Oberfläche, die Sie hier in der Palette Oberflächeneinstellungen der gewählten Farbe getroffen haben, als Oberflächendatei im SURF-Format speichern bzw. gespeicherte Oberflächendateien wieder einlesen. Eine Auswahl von Oberflächendateien sind im Lieferumfang von Allplan enthalten, z.B. die Saisonoberflächen. Diese Dateien im SURF-Format sind durch ein saison_ im Dateinamen gekennzeichnet.
Reset
Stellt die Oberflächendefinition der Farbe auf die Grundeinstellung zurück.
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