Palette "Erweiterte Einstellungen"

Palette Rendern + Palette Rendern Optionen

Bildqualität

Sample-Qualität (bei Physikalischer Renderer)

Anzahl der berechneten Subpixel an Kanten und Farbübergängen, in 4 Stufen einstellbar.

Je höher die Einstellung, desto glatter werden die Kanten und Farbübergänge, allerdings steigt auch die Rechenzeit. Wenn Moiré-Effekte bei gekachelten Texturen auftreten, sollte zunächst das Ergebnis mit höherer Sample-Qualität geprüft werden, bevor andere Optionen erhöht werden. Auch bei relativ niedriger Einstellung der anderen Optionen können Sie gute Ergebnisse erzielen.

Antialiasing (bei Standard Renderer)

Grad des Antialiasing (= Kantenglättung), in 5 Stufen einstellbar.

Kein bzw. niedriges Antialiasing führt zu gezackten Kanten, härteren Farbübergängen und rauschenden Texturen; diese Einstellungen sind vorwiegend für schnelle Probe-Renderings gedacht.

Höherer Antialiasing-Grad führt zu glatteren Kanten, weicheren Farbübergängen und feiner detaillierten Texturen, allerdings auch zu längeren Rechenzeiten. Diese Einstellung ist vorwiegend für die Endfassung eines Renderings gedacht.

Beispiele für das Rendering-Ergebnis mit unterschiedlichen Einstellungen für das Antialiasing:

Irradiance cache

Die folgenden Parameter steuern die Berechnung der Licht- und Farbintensität in den sog. "Schattierungspunkten" nach der Irradiance Cache-Methode (= IR-Methode). Schattierungspunkte sind für das Rendering nach der IR-Methode besonders relevante oder markante Bereiche der Szenerie, die in mehreren Berechnungs-Testläufen ermittelt werden.

In den ermittelten Schattierungspunkten wird die Licht- und Farbintensität berechnet, zwischen den Schattierungspunkten interpoliert und sämtliche Werte in einer Tabelle (= Irradiance Cache-Tabelle) zwischengespeichert; diese werden beim endgültigen Rendering mit den Ergebnissen der übrigen Berechnungen überlagert. Mit dieser Methode wird eine besonders homogene und gleichmäßige Lichtstreuung indirekter Beleuchtung bei moderaten Rechenzeiten erzielt.

Für alle IR-Parameter gilt: Je höher die gewählte Stufe, desto hochwertiger die Qualität des Ergebnisses, desto länger aber auch die Rechenzeit.

Eintragsdichte

Dichte des Lichteintrages in die Szenerie, in 4 Stufen einstellbar.

Die Bildauflösung bestimmt in Kombination mit der Anzahl der Schattierungspunkte, die sich aus ihrer Verteilung und Dichte/Abstand ergibt, die Summe der einzutragenden und zu berechnenden Lichtstrahlen für die Irradiance Cache-Tabelle.

Da die Bildauflösung in den einzelnen Berechnungs-Testläufen schrittweise bis zur gewählten, endgültigen IR-Auflösung erhöht wird, können Sie über diese Einstellung unmittelbar Qualität und Rechenzeit des Ergebnisses beeinflussen.

Beispiele für das Rendering-Ergebnis mit unterschiedlichen Einstellungen für die Eintragsdichte:

Qualität des Testlaufs

Anzahl der Testberechnungen zur Bestimmung der Licht- und Farbintensität in den Schattierungspunkten, steuerbar über 4 generelle Qualitätsstufen für den gesamten Testlauf.

Hinweis: Eine Einstellung der Option Optimieren für auf Innen (Palette Rendern) bewirkt eine zusätzliche Optimierung der Helligkeitsübergänge und Farbverläufe.

Beispiele für das Rendering-Ergebnis mit unterschiedlichen Einstellungen für die Qualität des Testlaufs:

Glätten

Glättung der Farb- und Helligkeitsübergänge zwischen den Schattierungspunkten, in 4 Stufen einstellbar.

Je höher der Glättungsgrad, desto fließender werden die Farb- und Helligkeitsübergänge im gerenderten Bild; da durch das Glätten größere Unterschiede in der Farb- und Helligkeitsintensität neutralisiert werden, können jedoch bei zu hohem Glättungsgrad auch kleinere Details verloren gehen.

Beispiele für das Rendering-Ergebnis mit unterschiedlichen Einstellungen für das Glätten:

GI Parameter

Für alle GI-Parameter gilt: Je höher die gewählte Stufe, desto hochwertiger die Qualität des Ergebnisses, desto länger aber auch die Rechenzeit.

Strahltiefe

Nicht verfügbar bei Rendermodus GI {IR + Licht-Maps}.

Anzahl der Lichtstrahl-Reflexionen, in 8 Stufen einstellbar.

Eine Strahltiefe >1 ist erforderlich, um den Effekt indirekter Beleuchtung und realistischer Schattierungen zu erhalten.

Hinweis: Die Strahltiefe korrespondiert direkt mit dem Gamma-Wert für die Gesamtszenerie, den Sie unter Globale Helligkeit (Palette Rendern) einstellen.

Beispiele für das Rendering-Ergebnis mit unterschiedlichen Einstellungen für die Strahltiefe:

Maximale Tiefe

Nur verfügbar bei Rendermodus GI {IR + Licht-Maps}.

Anzahl der für das Licht-Mapping maximal verwendeten Lichtstrahl-Reflexionen, in 32 Stufen einstellbar.

Licht-Maps Qualität

Nur verfügbar bei Rendermodus GI {IR + Licht-Maps}.

Qualität des Licht-Mappings, in 4 Stufen einstellbar.

Dabei sind "path count" die Anzahl der zur Ermittlung der Licht-Maps für die gesamte Szenerie berechneten Lichtstrahlen und "sample size" der Durchmesser der berechneten Einzelflächen in Relation zur Auflösung des gesamten Renderings.

Spiegelungstiefe

Maximale Anzahl von Spiegelungen, in 12 Stufen einstellbar.

Unter bestimmten Voraussetzungen wird ein Lichtstrahl unendlich oft reflektiert (z. B. bei zwei gegenüberstehenden Spiegeln), was zu einer unendlichen Rechenzeit führen würde. Um dies zu verhindern ist die Anzahl der Spiegelungen in Allplan auf 12 limitiert.

I.d.R. sind für realistische Darstellungen 1-2 Spiegelungen völlig ausreichend, 3 oder mehr Spiegelungen nur in Ausnahmefällen erforderlich.

Tipp: Da die Anzahl der Spiegelungen die Rechenzeit unmittelbar beeinflusst, können Sie mit einer Spiegelungstiefe von 1 die Rechenzeit (z. B. für Probe-Renderings) erheblich beschleunigen.

Beispiele für das Rendering-Ergebnis mit unterschiedlichen Einstellungen für die Spiegelungstiefe:

Glanzgrad der Spiegelung

Glanzgrad reflektierender Oberflächen, in 4 Stufen einstellbar.

Diese Einstellung kommt nur bei Materialien zum Tragen, für deren Oberfläche in der Palette Oberflächeneigenschaften eine Rauheit >0% definiert ist (vgl. auch Freie Oberflächen an 3D-, Ar-Elemente zuweisen). Oberflächen mit einer Rauheit von 0% gelten als 100% spiegelnd, ihr Glanzgrad daher von Haus aus als unendlich hoch.

AO Parameter

Nur, wenn auf der Palette Rendern bzw. der Palette Rendern Optionen die Option Ambient Occlusion aktiviert ist.

Max. Strahlenlänge

Über die maximale Strahlenlänge beeinflussen Sie die Wechselwirkung zwischen benachbarten Objekten.

Ist der Abstand zwischen den Objekten geringer als die eingestellte Strahlenlänge, wird der Schattenwurf des einen Objekts auf das andere Objekt bei der Rendering-Berechnung berücksichtigt; ist der Abstand größer als die eingestellte Strahlenlänge, bleibt die gegenseitige Beeinflussung unberücksichtigt. Dem zufolge erhöhen sich die Rechenzeiten bei Verwendung von größeren Werten für die Strahlenlänge.

Möglich sind Werte zwischen 0,1 und 4,0 m.

Beispiele für das Rendering-Ergebnis bei unterschiedlichen Werten für die Strahlenlänge:

Genauigkeit

Genauigkeit der Bestimmung von kritischen und unkritischen Bereichen der Szene und damit der Verteilung der Testberechnungen.

Programmintern ist in den als unkritisch eingestuften Bereichen die Anzahl der im Vorfeld der eigentlichen Rendering-Berechnung durchgeführten Testberechnungen auf maximal 10 begrenzt. In kritischen Bereichen hingegen erfolgen Testberechnungen für bis zu der unter Max. Samples angegebenen Anzahl von Stichproben.

Niedrige Genauigkeit bei der Bestimmung der Bereiche führt bei kürzeren Rechenzeiten zu grobkörnigeren Ergebnissen (was in bestimmten Fällen sogar erwünscht sein kann). Je höher die Genauigkeit eingestellt wird, desto feiner und homogener werden die Farb- und Helligkeitsübergänge berechnet und interpoliert, was allerdings zu Lasten der Rechenzeiten geht.

Die hier gewählte Einstellung beeinflusst demnach zusammen mit der Einstellung unter Max. Samples sowohl die Feinheit des Rendering-Ergebnisses als auch die Dauer der Rendering-Berechnung.

Max. Samples

Maximale Anzahl der Stichproben, für die in den als kritisch eingestuften Bereichen der Szene (vgl. Genauigkeit) Testberechnungen durchgeführt werden.

Je höher die Anzahl der Stichproben, desto exakter das Ergebnis in den kritischen Bereichen. (In den als unkritisch eingestuften Bereichen ist die Anzahl der Stichproben programmintern auf 10 festgelegt).

Die hier gewählte Einstellung beeinflusst demnach die Qualität des Rendering-Ergebnisses in Abhängigkeit von der unter Genauigkeit gewählten Einstellung insbesondere in den kritischen Bereichen der Szene.




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