Funzione Imposta aspetto + Personalizza aspetti elementi 3D, architettura
Nelle palette Imposta aspetti o Nuovo aspetto definire ulteriori proprietà dettagliate di un aspetto.
Suggerimenti sulle proprietà aspetto per la Global Illumination
Qui si vede un'anteprima renderizzata dell'aspetto. Vengono considerate automaticamente tutte le impostazioni nei diversi canali.
L'icona in basso a sinistra nell'anteprima consente di passare fra una rappresentazione cubica a una sferica.
Il cubo ha i lati di 1m / la sfera ha un diametro di 1 m. In questo modo utilizzando l'impostazione Dimensione in metri (campo Texture) è possibile valutare le proporzioni fra la texture e il solido 3D.
Nel campo Colore si definisce il colore base per il materiale. Per i materiali complessi è possibile selezionare una texture da inserire sopra il colore del materiale.
Qui si seleziona il colore per il materiale nella palette Colore.
Il corpo riflette la luce diffusa nel colore selezionato.
L'opzione Modifica colori viene mostrata solo se nell’area Colore è stata selezionata una texture.
Selezionare una delle seguenti modalità:
Qui si definisce quanto viene assorbita la luce che incide sulla superficie. Utilizzare questa opzione per regolare la luminosità di un canale colore.
L'impostazione predefinita è 100%. Impostando 0%, la superficie assorbe completamente la luce che pertanto risulta nera. Impostando 100%, la superficie non assorbe alcuna luce e il colore non viene cambiato.
Qui si definisce la trasparenza di un aspetto in diversi modi: utilizzando un valore di trasparenza globale del canale alpha della texture oppure nascondendo un colore.
Un canale alpha consente di utilizzare il livello alpha di un'immagine per mascherare le aree di un materiale e quindi mostrare uno sfondo personalizzato. In questo modo, è possibile simulare i dettagli in 3D.
Il concetto che sta alla base di questa opzione è quello di nascondere rapidamente delle aree un materiale in modo tale che i materiali oppure gli oggetti sottostanti siano visibili. L'esempio classico è un albero 3D: invece di investire tempo nella modellazione di un singolo albero, l'immagine di quest'ultimo viene posizionata su un oggetto e, grazie al canale alpha, viene ritagliata la forma dell'albero.
Il valore Trasparenza [%] stabilisce la quantità di luce che attraversa una superficie.
Aumentando la trasparenza, il colore materiale viene automaticamente ridotto.
L'equazione è: colore in percentuale + trasparenza in percentuale = 100%.
Esempio: un materiale bianco con 0% di trasparenza è bianco. Al contrario, con il 50% di trasparenza solo il 50% è bianco (e quindi grigio). Un materiale bianco con il 100% di trasparenza non ha alcun colore.
I colori oppure le textures selezionate nel campo Colore ottengono automaticamente un colore oppure una texture trasparente. Una texture trasparente si comporta come una diapositiva: i settori rossi lasciano passare solo la luce rossa, i settori bianchi lasciano passare tutta la luce. Il colore nero non lascia passare alcuna luce. Più chiaro è un pixel in una "transparency map", più trasparente risulterà il settore di superficie corrispondente.
Nascondi colore definisce che colore impostato nel campo Colore viene nascosto nella texture.
Questo è utile quando la texture non contiene livelli alpha e si desidera nascondere un'area campita con un determinato colore.
Nascondi colore |
Vengono nascoste le aree che nella texture originale hanno un determinato colore. |
Colore |
Qui si seleziona il colore che deve essere nascosto. |
Tolleranza |
Qui si definisce la tolleranza con cui viene riconosciuto il colore da nascondere. |
Luminanza
Un oggetto con Luminanza è visibile anche senza luce poiché illumina sé stesso ("emette luce"). I materiali che illuminano sé stessi consentono di simulare oggetti che nella realtà sono illuminati come, ad esempio, una insegna al neon oppure uno schermo. Durante il render con Global Illumination, un oggetto di questo tipo irradia luce.
Il potenziometro Intensità imposta i consueti valori da 0 a 100. Sono ammessi valori fino a 1000. Questi possono essere immessi da tastiera facendo doppio clic sul valore del potenziometro.
Il colore selezionato nel campo Colore viene utilizzato anche come colore illuminante. Se alla superficie viene assegnata anche una texture, successivamente questa viene utilizzata come "light map". Più chiari sono i pixel in una "light map", più luminosa sarà l'area corrispondente della superficie.
ON |
La texture viene ripetuta all'infinito sull'intera superficie di un oggetto. Se l'effetto non è visibile, la texture può essere ridotta mediante Scala in X/Y. |
OFF |
La texture viene inserita una sola volta sulla superficie dell'oggetto. Sulla parte restante della superficie viene rappresentato il colore selezionato. |
ON |
La dimensione della texture si stabilisce immettendo i valori nel campo Scala. 100 pixel nella texture originale corrispondono a 1 m (cfr. anteprima). |
OFF |
La dimensione della texture viene stabilita mediante il poligono. |
Avviso:le immagini che compongono le texture sono raramente fedeli alla scala. La rappresentazione della texture può essere adattata di conseguenza nel campo Scala.
Qui è possibile ridimensionare la texture in direzione X e Y.
Se è stata disattivata l'impostazione Dimensione in metri si ottiene il ridimensionamento assoluto della texture: 1 significa che la texture viene inserita una volta, 2 significa due volte, ecc.
Se l'impostazione Dimensione in metri è attiva, immettere la dimensione in metri desiderata.
X/Y costante consente di mantenere costante il rapporto tra X e Y.
Avviso:le texture immagine sono sempre sulle superfici di un solido. La posizione di direzione X e direzione Y si riferisce alla superficie corrispondente nella vista in pianta. Nella rappresentazione dell’Anteprima è possibile verificare immediatamente l’effetto delle immissioni.
Qui è possibile spostare la texture su un elemento in direzione X e Y di una certa misura rispetto al suo punto globale.
L'unità di misura dell'offset si riferisce a quella impostata nelle Opzioni - Ambiente lavoro - campo Generale sotto Immissione lunghezze.
Avviso: le texture immagine sono sempre sulle superfici di un solido. La posizione in direzione X ed Y si riferisce alla superficie in pianta corrispondente. Nel campo Anteprima è possibile verificare gli effetti delle proprie immissioni.
Suggerimento: questa opzione consente, ad esempio, di "appendere" in modo esatto la scansione di un dipinto di Picasso nella posizione desiderata della parete, posizionare un tappeto nel pavimento oppure la texture di una muratura su un corpo 3D.
Qui è possibile girare la texture (da -180 a 180 gradi). I valori positivi girano la texture in senso antiorario.
In questo modo, ad esempio, è possibile posizionare su un pavimento un tappetto inclinato.
Rilievo
Qui si definisce l'altezza delle asperità. Più alto è il valore, più ruvida è la superficie.
Il potenziometro imposta i consueti valori da -100 a 100. Sono ammessi valori fino da -1000 a 1000. Questi possono essere immessi da tastiera facendo doppio clic sul valore del potenziometro. I valori negativi invertono l'effetto del rilievo: pixel chiari producono asperità profonde, pixel scuri asperità più alte.
In base all'angolo visuale con cui si osserva la superficie del materiale, i punti della texture vengono spostati in modo tale da ottenere texture di rilievo con maggiore profondità. L'effetto risultante è ideale per elementi ripetitivi di medie dimensioni come, ad esempio, mattoni oppure selciati.
Il potenziometro Parallax offset (da -100 a 100) definisce la profondità oppure l'altezza dell'offset.
Il potenziometro Parallax samples (da 2 a 200) determina il numero di punti della texture da spostare.
Il Parallax mapping viene considerato nelle viste Animazione e RTRender e anche durante il rendering con il CINERENDER.
In base all'angolo visuale con cui si osserva la superficie del materiale, i punti della texture vengono spostati in modo tale da ottenere texture di rilievo con maggiore profondità. L'effetto risultante è ideale per elementi ripetitivi di medie dimensioni come, ad esempio, mattoni oppure selciati.
Il potenziometro Parallax offset (da -100 a 100) definisce la profondità oppure l'altezza dell'offset.
Il potenziometro Parallax samples (da 2 a 200) determina il numero di punti della texture da spostare.
Il Parallax mapping viene considerato nelle viste Animazione e RTRender e anche durante il rendering con il CINERENDER.
Ruvidità
La ruvidità definisce la struttura microscopica di una superficie.
In presenza di materiali lucidi, la struttura microscopica della superficie ha lo stesso orientamento. In presenza di materiali ruvidi, il suo orientamento è completamente casuale.
Un valore di 0% significa che la superficie è completamente liscia (come per uno specchio oppure per il cromo). Un valore di 100% significa che la superficie è completamente ruvida (superficie lambertiana). Gli aspetti con una ruvidità <0,100 di norma sono chiamati lucidi. Una ruvidità con valori elevati comporta una trasparenza e una riflessione a chiazze.
Nel campo Riflessione lucidità di definisce se una superficie aspetto può essere riflessa. Nel campo Colore si definisce anche il colore che viene riflesso. È anche possibile utilizzare una texture colorata (reflexions-map). Il colore di un pixel della texture influisce quindi sul colore che si riflette nel settore corrispondente della superficie aspetto.
Qui si definisce quanto la luce viene riflessa dal materiale della superficie.
Se, ad esempio, l'aspetto è trasparente al 90%, successivamente la superficie viene colpita solo dal 10% ed è quindi i parametri possono essere impostati solo per questa parte. Se si desidera utilizzare la riflessione lucidità per il rimanente 10% della luce, impostare il valore Forza su 100%. In caso contrario, il rimanente 10% viene distribuito fra Riflessione lucidità e Riflessione diffusa in base alla forza impostata.
Suggerimento: la maggior parte degli oggetti (ad esempio tappeti, asfalto, opere murarie, terreno) non hanno la proprietà lucidità. In questi casi, impostare l'opzione Riflessione lucidità su 0.
Qui viene simulato un rivestimento trasparente lucido su una superficie (grezza). La superficie risulta più morbida e le irregolarità vengono compensate. Il materiale originale viene mantenuto sullo sfondo.
Grazie al potenziometro Strato vernice (da 0% a 100%) viene definita la qualità del rivestimento (spessore strato vernice, trasparenza).
Questo effetto consente di ottenere materiali realistici e può essere impiegato in una moltitudine di situazioni come, ad esempio, parquet laminato lucido oppure superfici in legno laccate per scene di interni, vetri dipinti oppure vernici per auto: una superficie ruvida riflettente forma il rivestimento metallico di base sul quale viene applicato uno strato di vernice trasparente.
Il parametro Strato vernice viene considerato sia nelle viste Animazione e RTRender che durante il rendering con il CINERENDER.
Cornice finestra dialogo
Salva, apri files aspetto come preferito
Qui è possibile salvare in formato SURF / ricaricare i files aspetto di tutte le impostazioni di un materiale configurato nella palette Impostazioni aspetto colore selezionato. Nella fornitura di Allplan è contenuta una raccolta di files aspetto come, ad esempio, gli aspetti stagione. Questi files sono in formato SURF e sono contrassegnati con il nome saison_.
Reset
Ripristina le impostazioni base della definizione aspetto colore.
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