Funkce Nastavení povrchu + Přiřazení textury na 3D/arch.těleso + Definovat nové povrchy
V paletách Nastavení povrchu zvolené barvy nebo Nový povrch můžete detailně určit další vlastnosti povrchu.
Tipy pro vlastnosti povrchu pro Global Illumination
Zde vidíte rendrovaný náhled povrchu. Jsou automaticky zohledněna všechna nastavení v různých kanálech.
Pomocí symbolů nacházejících se v náhledu vlevo dole přepínáte mezi zobrazením krychle a koule.
Krychle má délku hrany 1 metr případně koule průměr 1 metr, takže při nastavení Metricky (oblast Textura) můžete určit poměr mezi velikostí textury a 3D tělesa.
V oblasti Barva stanovíte základní barvu materiálu. Pro komplexní materiály můžete zvolit Texturu, která bude umístěna přes barvu materiálu.
Zde zvolíte barvu pro materiál v paletě paletě Barva .
Těleso odráží difúzní světlo ve zvolené barvě.
Zde nastavíte, jak silně absorbuje povrch dopadající světlo. Tuto volbu používejte pro nastavení světlosti barevného kanálu.
Standardní nastavení je 100 %. Při 0 % absorbuje povrch světlo úplně, barva je proto absolutně černá. Při 100 % neabsorbuje povrch žádné světlo, barva se nezmění.
Volba Barevná modifikace se zobrazí pouze v případě, že je v oblasti Barva zvolena textura.
Pokud je aktivována Barevná modifikace, tak se hodnoty RGB barvy vynásobí hodnotami RGB textury.
Příklad: RGB 255/128/0 (oranžová) vynásobená RGB 0/255/0 (zelená) dává RGB 0/128/0 (tmavě zelenou).
Zde různými způsoby stanovíte Průhlednost povrchu: použitím globální hodnoty průhlednosti, kanálu alfa z textury nebo skrytím barvy.
Pomocí Kanálu Alfa můžete využívat rovinu Alfa obrázku k tomu, abyste zamaskovali oblasti materiálu a zobrazili tak libovolné pozadí. Jak provést simulaci detailů v 3D.
Základem je koncepce efektivního zmizení oblastí materiálu tak, aby byl viditelný libovolný materiál nebo objekt nacházející se pod touto oblastí. Klasickým příkladem je strom v 3D: Místo náročného modelování jednotlivého stromu se obrázek stromu umístí na objekt a tvar stromu se vyřízne pomocí kanálu Alfa.
Hodnota Průhlednost v % určuje množství světla, díky němuž povrch zprůsvitní.
Se stoupající průhledností se automaticky snižuje barva materiálu.
Rovnice zní: Barva v procentech + průhlednost v procentech = 100 %.
Příklad: Bílý materiál s průhledností 0 % je bílý, ale s průhledností 50 % je bílý pouze na 50 % (tedy šedý). Bílý materiál se 100% průhledností nemá žádnou barvu.
Barvy nebo textury, které byly zvoleny v oblasti Barva, získají automaticky transparentní barvu nebo texturu. Transparentní textura se chová jako diapozitiv: Červené oblasti propouštějí pouze červené světlo, bílé oblasti propouštějí veškeré světlo. U černé neprochází žádné světlo. Čím je obrázek v transparentní mapě světlejší, tím průhlednější je příslušná oblast povrchu.
Pomocí volby Skrýt barvu stanovíte barvu, která je skrytá v textuře nastavené v oblasti Barva.
To je užitečné v případě, když textura neobsahuje rovinu Alfa a vy si přejete skrýt oblast, která je vyplněna určitou barvou.
Skrýt barvu |
Skryjí se oblasti, které v originální textuře odpovídají určité barvě. |
Barva |
Zde zvolíte barvu, která se má skrýt. |
Tolerance |
Zde stanovíte toleranci, se kterou má být barva ke skrytí rozeznána. |
Svítivost
Objekt se Svítivostí je viditelný i bez světel, svítí sám („září“). Aktivně svítící materiály mají simulovat objekty, které svítí i ve skutečnosti, jako například neonový nápis nebo obrazovka. Při rendrování pomocí Global Illumination vyzařuje takový objekt světlo.
Posuvníkem pro nastavení Intenzity nastavíte obvyklé hodnoty od 0 do 100. Jsou možné i hodnoty do 1 000. Tyto hodnoty lze zadávat pomocí klávesnice po dvojitém kliknutí na hodnotu v posuvníku.
Barva vybraná v oblasti Barva se použije rovněž jako svítící barva. Pokud je povrchu přiřazena rovněž textura, pak je použita jako světelná mapa. Čím je pixel ve světelné mapě světlejší, tím světleji září příslušná oblast povrchu.
ZAP |
Textura se nekonečně opakuje na celém povrchu objektu. Pokud by efekt nebyl viditelný, pak můžete texturu zmenšit pomocí Měřítko ve směru X/Y. |
Vyp |
Textura se zobrazí pouze jednou na povrchu objektu. Na zbytku povrchu se zobrazí vybraná Barva. |
ZAP |
Velikost textury se určuje pomocí hodnoty v Měřítku. 100 pixelů originální textury odpovídá 1 m (srov. náhled). |
Vyp |
Velikost textury se určuje pomocí polygonu. |
Poznámka: Obrázky, z nichž jsou vytvořeny textury, jsou jen zřídka naskenovány v měřítku. V oblasti Měřítko můžete odpovídajícím způsobem přizpůsobit zobrazení textury.
Měřítko ve směru X, ve směru Y
Zde můžete texturu měnit ve směru osy X a Y.
Pokud je vypnuto nastavení Metricky, zadáváte absolutní měřítko textury: 1 znamená, že textura byla umístěna jednou, 2 znamená dvakrát atd.
Je-li nastavení Metricky zapnuto, zadáváte velikost v metrech.
Pomocí X/Y konstantní můžete zachovat poměr X ku Y.
Poznámka: Textury leží vždy na povrchu tělesa. Poloha směru X a Y je vztažena na příslušnou plochu v pohledu shora. V Náhledu zobrazení ihned vidíte účinky Vašeho nastavení.
Zde můžete posouvat texturu na elementu z globálního bodu o úsek ve směrech X a Y.
Měrná jednotka posunu je ta jednotka, která je aktuálně zadaná v Nastavení - Pracovní prostředí - oblast Všeobecné pod jednotky pro zadávání délky.
Poznámka: Textury leží vždy na povrchu tělesa. Poloha směru X a Y je vztažena na příslušnou plochu v pohledu shora. V Náhledu zobrazení ihned vidíte účinky Vašeho nastavení.
Tip: S touto volbou můžete např. naskenovaný obraz Picassa "pověsit" na odpovídající místo na stěně, naskenovaný orientální koberec položit na podlahu, nebo položit přesně texturu zdiva na 3D těleso.
Zde můžete otáčet texturou (- 180 až 180 stupňů). Kladné hodnoty otáčejí texturu proti směru pohybu hodinových ručiček.
Tímto způsobem můžete například položit koberec šikmo na zem.
Reliéf
Zde stanovíte výšku nerovností: Čím vyšší je hodnota, tím hrubší je povrch.
Posuvníkem nastavíte obvyklé hodnoty od - 100 do 100. Jsou možné i hodnoty od - 1 000 do 1 000. Tyto hodnoty lze zadávat pomocí klávesnice po dvojitém kliknutí na hodnotu v posuvníku. Záporné hodnoty efekt reliéfu převrátí: Světlé pixely nerovnosti prohlubují, tmavé pixely je zvyšují.
Drsnost
Pomocí volby Drsnost stanovíte mikroskopické vlastnosti povrchu.
U lesklých materiálů má mikroskopická povaha povrchu stejnou orientaci, u drsných materiálů je její orientace zcela náhodná.
Hodnota 0 % znamená, že povrch je zcela hladký (jako u zrcadla nebo chromu). Hodnota 100 % znamená, že povrch je zcela drsný (Lambertův povrch). Povrchy s drsností <>0,100 obvykle nazýváme lesklé. Vyšší hodnoty Drsnosti vedou ke skvrnité průhlednosti a zrcadlení.
V oblasti Odrazivost stanovíte, zda se povrch může odrážet. Barva stanovená v oblasti Barva určuje také barvu, která se bude odrážet. Můžete rovněž použít barevnou texturu (mapa odrazivosti). Barva pixelu textury přitom ovlivňuje barvu, která se odráží v příslušné oblasti povrchu.
Zde určíte, kolik světla se má od povrchu odrážet.
Pokud je povrch např. z 90 % průhledný, pak zbývá pouze 10 % světla, které dopadá na povrch, pro zbývající parametry povrchu. Pokud chcete zbývajících 10 % světla použít na odrazivost, pak nastavte hodnotu Síly na 100 %. Pokud ne, pak se zbývajících 10 % rozdělí mezi Odrazivost a Difuzní odrazivost, na základě nastavené Síly.
Tip: Většina předmětů (např. koberec, asfalt, zdivo, zábradlí) nemají žádný lesk. V těchto případech nastavte volbu Odrazivost na 0.
Rám dialogu
Uložit/otevřít soubor s povrchem jako oblíbený
Zde můžete uložit všechna nastavení povrchu, která jste provedli v paletě Nastavení povrchu zvolené barvy jako soubor s povrchem ve formátu SURF, příp. znovu načíst uložené soubory s povrchem. Výběr souborů povrchů je součástí dodávky Allplan, např. sezónní povrchy. Tyto soubory ve formátu SURF jsou označeny pomocí saison_ v názvu souboru.
Reset
Nastaví definici povrchu zpět na základní nastavení.
(C) Nemetschek Allplan Systems GmbH | Ochrana dat |